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国家层面防沉迷实名认证平台已建成 接入游戏超万款

每日经济新闻 2021-08-03 18:44:32

网络游戏趣味性浓、沉浸感强、互动性高,日益成为广大群众休闲娱乐的重要方式,当Z世代逐渐成为游戏产业新的消费主力,预防青少年沉溺游戏,对未成年人的保护、监管,始终是监管部门的关注重点。当下,游戏产业朝着精品化、规范化、健康化发展,与更多场景发生交互、发生连接。元宇宙、云游戏、电竞体育化、全景数字娱乐、数字健康医疗等正在不断拓展游戏的新边界。

每经记者 温梦华    每经实习记者 李佳宁  朱鹏    每经编辑 董兴生    

受接连出台的平台经济、教育培训等行业监管政策影响,市场对游戏等内容行业再度出现疑虑。继7月27日多只游戏股股价集体出现下跌之后,8月3日,包括腾讯、网易等游戏巨头在内的多家游戏公司股价再次集中大幅下跌,恒生科技指数早盘一度跌超3%,港股软件与服务板块也一度大跌超7%。

一石激起千层浪,游戏行业的发展以及对游戏行业的监管,再次成为市场关注焦点。

“数字内容产品具有鲜明的文化属性,承担着传播文化的使命职责。网络游戏与新兴技术发展紧密相连,要积极推进技术创新,加快游戏引擎、动作捕捉等核心技术的攻关,推进5G、云计算、人工智能等的运用,以行业发展反哺科技创新,以科技创新助推行业发展。”中宣部出版局副局长杨芳在第十九届中国数字娱乐产业大会(China Joy)现场讲到。

图片来源:主办方供图

杨芳强调的“进一步增强文化自觉、进一步增强精品意识、进一步增强国际化意识、进一步增强安全意识”,基本上延续了2018年以来的监管基调。

作为数字内容产业的重要代表,游戏行业不断发展。2020年中国游戏市场实际销售收入2786.9亿元,增速达20.7%。《2021年1-6月中国游戏产业报告》显示,今年上半年国内游戏市场实际销售收入1504.93亿元,同比增长7.89%,用户规模6.67亿人,同比增长1.38%。

图片来源:报告截图

海外市场方面,2020年全球游戏市场总值1749亿美元,其中,国产自研游戏出海营收超150亿美元,同比增长超过30%,一批精品游戏登上欧美、日韩、东南亚等多个国家和地区畅销榜。

在中国音像与数字出版协会常务副理事长兼秘书长敖然看来,作为新型的文化传播平台,游戏已经成为大众文化消费不可或缺的重要产品之一,也是推动中国与世界文化交流的重要渠道。

网络游戏趣味性浓、沉浸感强、互动性高,日益成为广大群众休闲娱乐的重要方式,当Z世代逐渐成为游戏产业新的消费主力,预防青少年沉溺游戏,对未成年人的保护、监管,始终是监管部门的关注重点。目前,国家层面的防沉迷实名认证平台已建成,接入企业5000多家、游戏超万款,初步达成了防沉迷工作的基础性目标。

当下,游戏产业朝着精品化、规范化、健康化发展,与更多场景发生交互、发生连接。元宇宙、云游戏、电竞体育化、全景数字娱乐、数字健康医疗等正在不断拓展游戏的新边界,游戏正在成为一个“超级数字场景”。

90后奥运冠军打游戏减压

当90后、00后成为游戏产业最主要的消费群体时,1991年出生的奥运冠军王涵也是游戏消费的一员。
 
今年东京奥运会上,为中国代表团夺得第四金的中国跳水运动员王涵在接受采访时分享说:“不训练的时候会打游戏,一般打《英雄联盟》或者《龙之谷》。”


图片来源:视频截图

一句“接地气”的闲暇爱好,拉近了这位奥运冠军与普通大众的距离。不少网友纷纷评论留言:“找到了共同点”“广大谷友等你回来打龙”。
  
当下,从主机到PC,再到移动设备与VR游戏;从单一的“娱乐化”到逐渐向“场景化”演变,中国游戏产业正在发生重大变革。
 
每经记者观察到,在今年的ChinaJoy上,“连接”“共创”“破壁”“创新”成为众多产业人提到的关键词。用新视角看待游戏产业的价值,借助技术创新、异业合作探索游戏产业的新边界与可能性,正在赋予游戏产业更多的想象空间。


在2021ChinaJoy现场玩游戏的玩家 图片来源:腾讯游戏供图

数据显示,2021年1~6月,中国游戏市场实际营收达到1504.93亿元,同比增长7.89%。其中,中国自主研发游戏国内市场营收达到1301.12亿元,同比增长8.3%;中国移动游戏市场营收1147.72亿元,同比增长9.65%。
 
身处数字文化娱乐行业的变革期,完美世界CEO萧泓指出,数字娱乐消费领域的发展有非常强的“经济基础”。
 
“具体到游戏行业,一方面,休闲电竞等新业态、新行业、新衍生领域发展很快;另一方面,在细分领域,云游戏也发展迅速,这些都是文化领域未来大发展最重要的属性,即‘经济属性’。”在他看来,技术和文化始终是数字文化娱乐两大重要抓手。技术是数字娱乐行业的驱动力之一,而文化则是核心。
 
网易副总裁王怡同样认为,不断实现技术和模式突破,驱动“中国游戏创新”是很重要的一点。他举例,去年在端游《逆水寒》里举办的第二届国际分布式人工智能学术会议,不只是形式上的创新,更是将数十项创新功能与游戏场景深度结合,提升参会体验和交流效率。
 
在罗布乐思(Roblox中国地区公司)副总裁段志云看来,任何一代新技术或新产品能够普及,能够实现对产业的升级改造,必须被用户接受,变成广大互联网用户日常生活的一部分。
 
“游戏从计算机科技开端就扮演着重要角色,是让C端用户接受新技术的重要应用。作为虚拟世界的一个存在形式,游戏一定会引领我们进入下一个时代。”

游戏正成为“超级数字场景”

未来,游戏会变成什么样子?

“游戏正不可逆地与更多场景发生交互、发生连接,而这种连接,将推动整个产业打破既有的天花板,实现数量级上的跨越式增长。”在腾讯游戏副总裁刘铭看来,随着持续的技术进步与思维革新,游戏正在成为一个“超级数字场景”,提供人与人、人与社会、不同产业之间更广泛、更紧密的连接方式,并不断发生突破性的创新。

5G时代所具备的“高速率、低时延”特征,让云游戏的开发成为可能。通过云端服务器,玩家可以在任意客户端进行游戏,而不再需要配备高端处理器和显卡,也不需要下载、安装任何游戏,就可以一秒畅玩3A游戏大作。

云游戏的应用也不仅限于游戏生态。达龙云联合创始人兼首席营销官闻彬在“全球云游戏产业大会”上分享说:“今后大部分人的生活和工作都会依托于互联网,所以云游戏的未来其实是要构建一个基础设施般的生态系统。在5G或者之后的6G时代,大家能在其中进行更多更丰富的生活、工作,但这不是一家企业能实现的,需要相关企业一起协作打造。”

图片来源:腾讯游戏供图

除了云游戏,近年来关于元宇宙的畅想也是未来游戏产业的变革方向,甚至会对日常生活产生巨大影响。

电影《头号玩家》中,人们通过VR设备进入名为“绿洲”的虚拟世界被视为最接近元宇宙概念的描绘。疫情影响下,歌手在射击游戏《堡垒之夜》开虚拟演唱会、大学通过沙盒游戏《我的世界》举行毕业典礼,这些具有元宇宙特征的游戏表现形式,都展现出元宇宙游戏与生活的紧密联系

尽管还有许多技术需要突破,HTC VIVE内容与平台总裁林俊吴表示:“元宇宙看起来是一个遥不可及的概念,但事实上我们已经开始生活在元宇宙中,元宇宙已成进行时。”

在健康医疗领域,游戏也正成为数字疗法的关键。

2020年6月,美国食品药品监督管理局(FDA)首次批准一款名为EndeavorRx的游戏为处方药。今年7月,盛趣游戏与浙江大学儿童医院也合作推出了一款可以治疗ADHD(俗称多动症)的游戏《强化训练号》,从目前已开展的三期临床实验数据来看,该游戏对多动症有明显的治疗与改善效果。

“对大脑的研究是医学中极为重要的一个领域,游戏是了解大脑、调动大脑的一种比较好的方式,所以我们正在积极尝试通过游戏去做电子药物。”盛趣游戏副总裁谭雁峰在接受每经记者采访时表示,目前国内电子药物还是空白,在和浙大儿童医院合作的过程中都是“摸着石头过河”,遇到了很多困难。“现在我们正在积极进行相关国家监管机构注册申请流程,相信一两年内就有可能面向市场。”

国家层面的防沉迷实名认证平台已建成,接入游戏超万款

游戏已经成为当下大众重要的文化生活方式之一,其能教育年轻人,传播中国文化。但同样,沉溺游戏对未成年带来的危害仍不可否认。一直以来,家长、政策、游戏企业,是未成年人防沉迷的“三把锁”。家长与厂商站在同一战线,是解决这一问题的前提共识。

2021ChinaJoy现场 图片来源:主办方供图

此前,新浪微博CEO王高飞就曾在微博上“投诉”,他的儿子打游戏被腾讯的健康系统限制,“指责”腾讯防沉迷机制太严。随后,王高飞还在微博上表示,“‘防沉迷’并不只是游戏厂商的责任,应该直接要求手机厂商接入防沉迷系统,从源头上做起。”

王高飞的控诉并不完全代表了所有家长的心声,但在一定程度上反映出游戏厂商、平台在未成年人保护措施上的不断升级。截至目前,腾讯、网易等国内游戏大厂在未成年人保护问题上已经推出了覆盖时间管理、消费管理等核心环节的有力措施,并仍在不断迭代升级新的技术平台。

2017年开始,腾讯游戏率先构建了“事前-事中-事后”涵盖未成年人游戏行为的健康防护方案,针对“事前”环节打造了“成长守护平台”,协助家长基于亲子协商,直接管理未成年人子女的游戏时间、游戏消费。

此前网易也上线了“家长监护工程”,并成立了专业的服务团队,通过“家长监护工程”服务页面与专线咨询电话,打造了专门的受理渠道,为家长提供管理未成年人游戏行为的具体措施。

随着游戏平台对未成年人保护措施不断升级,“强化全部用户实名验证,不同年龄对象差异限制”“从充值前与充值后两个环节设置了双重防护门槛”“零点巡航功能”等相继推出。

家长和游戏厂商之外,在监管层面,政府对未成年人的保护也从未停止。今年ChinaJoy上,杨芳谈及了原创内容、游戏评分制以及青少年保护工作等话题。

图片来源:天风证券

回顾游戏行业三年多来的行业政策,从2018年3月原国家新闻出版广电总局发布《游戏申报审批重要事项通知》暂缓审批游戏版号,到今年教育部办公厅等15部门印发《儿童青少年近视防控光明行动工作方案(2021-2025)》表示将开展网络游戏消费教育,有关游戏行业的监管一直围绕上述政策内容持续展开,目的都朝着引导游戏行业朝着精品化、规范化和健康化的方向发展。

“目前,国家层面的防沉迷实名认证平台已建成,接入企业5000多家、游戏超万款,初步达成了防沉迷工作的基础性目标。下一步,我们将始终把防沉迷作为重中之重,常抓不懈、一抓到底,推动防沉迷工作取得积极成效,给全社会一份满意的答卷。”杨芳说。

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